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REGOLAMENTO DI GIOCO
PER IL TORNEO DI FORMAGGIO
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Art.
1
Si riprendono gli articoli che interessano del Regolamento Nazionale
UISP -
Gioco Ruzzola, opportunamente adattati alle caratteristiche
della gara come decisione della Commissione tecnica, incaricata con voto
unanime dal Direttivo A. S. "Lu Ciapè".
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Art. 2
- Attrezzi di Gioco
Gli attrezzi di gioco sono: una pizza di formaggio di 1 Kg. circa e nel
caso di rottura di questa di una ruzzola di gomma, fornite per ogni
partita, dal Comitato organizzatore.
Per le semifinali e finali, le pizze di formaggio a disposizione saranno due. I giocatori,
inoltre, devono usare per il lancio uno spago o una fettuccia legati al dito o al polso. |
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Lo spago e la fettuccia
possono essere realizzati
con qualsiasi materiale ,
spessore e lunghezza , a
piacere del lanciatore.
L'attrezzo di gioco non può
essere sbattuto , manipolato ,
tagliato o tirato indietro dal
giocatore, pena l'immediata
squalifica . |
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Art. 3 - Campo di gioco
Il campo di gioco è in località Valle Canzano.
Il percorso da effettuare consiste:
1° Manche "Andata" con partenza in Valle Canzano segnalata con linea
orizzontale azzurra e arrivo in località Colli segnato con linea rossa.
2° Manche "Ritorno" con partenza in località Colli in prossimità della
linea azzurra e arrivo in Valle Canzano segnalato con linea rossa.
3° Manche "Bella" in caso di parità delle prime due manche, con
percorso come 1ª manche.
Si precisa che oltre la linea rossa di arrivo presso
l'ex-consorzio, il
percorso segue la strada che porta alla casa della Famiglia
Gentilini. |
Art. 4
- La partita o gara
Il torneo si svolge ad eliminazione diretta tra squadre di due giocatori.
Dopo l'iscrizione l'organizzazione effettuerà il sorteggio delle squadre
fissandone l'accoppiamento in ordine in apposito tabellone.
Verrà compilato anche il calendario di gioco che stabilirà per ogni
partita il giorno e l'ora. Si precisa che il ritardo concesso non dovrà
superare i 15 minuti, pena squalifica da parte della coppia arbitrale
della squadra ritardataria.
Al momento del sorteggio si devono conoscere
i due nomi che compongono la squadra. |
Alla
partenza i giocatori
stabiliranno con "pari e dispari" chi
tirerà per primo. Al ritorno tirerà
per primo chi ha vinto l'andata. In
caso di bella si rifarà il "pari e
dispari". I giocatori di ogni squadra
lanceranno in modo alternato.
Durante la svolgimento della gara le
squadre lanceranno in modo
alternato. |
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A
parità di tiri effettuerà il nuovo lancio la squadra che si
trova
indietro. Vince la partita la coppia che a parità di
tiri superando la linea
rossa di arrivo, giunge più lontano sia per l'andata sia per
il ritorno. In
caso di parità cioè una squadra vince l'andata e l'altra il
ritorno si
disputerà la bella come da art. 3. In caso di parità in una
manche si
ripeterà la manche stessa.
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Art. 5
- Arbitraggio e direzione della gara
L'organizzazione per ogni partita provvederà ad assegnare due arbitri:
Questi hanno il compito di arbitraggio e direzione della gara, dovranno
far rispettare questo regolamento e nei vari casi prendere le opportune
decisioni che saranno definitive e inappellabili.
Per i casi non espressamente previsti nel presente regolamento gli
arbitri decideranno di volta in volta secondo equità.
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Art. 6
- Primo lancio e lanci successivi
Il primo lancio e i tiri successivi possono essere fatti con rincorsa o da
fermo a scelta di ogni giocatore. Il giocatore non può superare la linea
di partenza per il primo tiro e la linea mantenuta dall'arbitro per i tiri
successivi. La rincorsa e lo stacco della ruzzola vanno quindi effettuati
dietro il segno quando la strada è asfaltata
la rincorsa va presa |
sull'asfalto.
Quando è tratteggiata in
prossimità di incroci, piazze
la rincorsa va presa dentro il
tratteggio. Il lancio a
tagliare è valido solo se in
quel punto non ci sono
picchetti e se cade per la
prima volta sulla sede
stradale.
Ogni lancio si coonsidera
concluso quando l'attrezzo di
gioco si è arrestato per
incontro di ostacoli o per
naturale esaurimento della
forza impressale. |
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L'attrezzo di gioco dopo ogni tiro viene rimosso dall'arbitro dopo aver
effettuato idonea marcatura sul terreno tenendo presente in ogni caso
tutte le regole in oggetto in particolare nel caso in cui l'attrezzo
oltrepassi il limite della carreggiata l'arbitro segnerà il punto di arrivo
tracciando un'ipotetica perpendicolare al percorso . |
Art. 7 - Lancio nullo
Il lancio è nullo quando:
a) il lanciatore oltrepassa la linea di partenza per il primo tiro e quella
prefissata dall'arbitro per i tiri successivi;
b) il lancio è alzato per tagliare una curva in presenza di picchetti;
c) la pizza batte per la prima volta fuori dalla carreggiata stradale
(asfalto);
d) la rincorsa viene fatta fuori dall'asfalto o dalla linea tratteggiata.
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Art. 8
- Marcatura del lancio
In linea generale l'attrezzo di gioco viene segnato dall'arbitro dove si
ferma tranne le seguenti eccezioni:
a) quando la pizza di formaggio o gomma a fine corsa torna indietro in
mancanza di picchetti o apposita segnaletica orizzontale può fermarla
solo chi l'ha lanciata e verrà segnata nel punto in cui è stata fermata;
b) in presenza di picchetti o strisce orizzontali va presa in
considerazione quando l'attrezzo torna indietro la segnaletica più
lontana da esso raggiunta;
c) quando la pizza colpisce un ostacolo e torna indietro va segnata dove
ha colpito l'ostacolo;
d) va segnato a picchetto la pizza che passa nella sua corsa in avanti
dietro di esso oppure passa davanti con la correzione del picchetto
stesso o di una rete di protezione muri o cordoli di cemento tavole, balle
di paglia piante e segnali stradali. |
Art. 9 - Ripetibilità del lancio
Il lancio può essere ripetuto quando:
a) la pizza colpisce nella sua corsa in avanti persone o animali o mezzi in
movimento sulla carreggiata oppure colpisce oggetti depositati
inopportunamente durante la gara sempre sulla carreggiata Qualora il
giocatore decidesse di non ripetere il lancio la pizza viene segnata nel
punto in cui ha colpito l'ostacolo;
b) lo spago si rompe al dito o al polso;
c) la pizza durante la corsa sulla sede stradale si rompe. In questo caso
se il giocatore decide di ritirare con la gomma e si trattava di tiro di
risposta anche l'avversario può ritirare con la gomma. |
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Se non ritira il lancio viene
segnato dove è arrivato il
pezzo più grande . Si precisa
che quando il formaggio si
rompe e il giocatore ritira
altro formaggio ( può
accadere per le semifinali e
le finali ) l'avversario che
aveva già tirato non ha
diritto di ripetere il lancio .
Se la pizza si rompe in
seguito ad un urto contro un
ostacolo non è ammessa la ripetizione del lancio. |
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Art. 10
- Smarrimento del formaggio e della gomma
Nel caso in cui il formaggio viene smarrito il tiro dovrà essere ripetuto
con la gomma; se questo era di risposta anche l'avversario può ripetere il
lancio con la gomma.
Se il formaggio viene smarrito e c'è la possibilità di ritirare con altro
formaggio (semifinali e finali) l'avversario non ha la possibilità di
ripetere il lancio . Nel caso di smarrimento della gomma si segna il lancio
dove essa è uscita superati i 10 minuti per la ricerca. Se essa è visibile
però irrecuperabile si segna in perpendicolare sulla strada nel punto in
cui effettivamente si trova. |
Art. 11 - Ultimo tiro in presenza di picchetti
L'ultimo lancio che fa picchetto viene segnato sia sul picchetto che dove
si ferma. A parità di picchetto vince la pizza che va più lontana. |
Art. 12 - Tempo inclemente
Qualora il tempo fosse inclemente sia prima che durante la gara gli
arbitri stabiliranno insindacabilmente se iniziare o continuare la
competizione. |
Se la partita viene
interrotta il risultato
ottenuto resterà valido e
verrà ripresa nel punto e con
la situazione in cui è stata
sospesa . |
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Art. 13
- Partecipazione alla gara del torneo di formaggio
Sono ammessi solamente concorrenti regolarmente iscritti o che abbiano
una regolare e specifica assicurazione riconosciuta idonea dal comitato
organizzatore. |